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Orcs

Fobrak
Nom : Fobrak
Surnom : Serpent de Badûr
Âge : 54 ans
Espèce : Orc
Origine : Forêt Brumeuse
Titre : Bras droit de Kazyl
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 4
Ayant quitté dès son plus jeune âge la Forêt Brumeuse, située au nord de Zafalor, Fobrak devint un simple garçon d’écurie. Grâce à sa motivation et à son ambition de devenir un grand guerrier, il gravit progressivement les échelons, franchissant toutes les étapes et obtenant tous les titres jusqu’à devenir le bras droit de Kazyl, roi de Badûr.
Mais Fobrak n’est pas qu’un simple bras droit. Pour de nombreux ennemis, il est aussi connu sous le surnom de « Serpent de Badûr ». Ce surnom lui vient de ses nombreuses victoires, qu’il obtint presque toujours grâce à sa ruse et à sa capacité à frapper là où l’ennemi s’y attend le moins.
Chaque mission, chaque bataille est soigneusement calculée à l’avance afin de réduire au minimum les pertes. Fobrak préfère la stratégie et la ruse à la force brute, faisant de lui un adversaire particulièrement redoutable.
Grâce à sa réputation, de nombreux guerriers, orcs comme hommes, hésitent encore à s’attaquer au village de Badûr ou même à y causer le moindre problème. Tous savent que le Serpent de Badûr n’est jamais bien loin de son refuge.
Surnom : Serpent de Badûr
Âge : 54 ans
Espèce : Orc
Origine : Forêt Brumeuse
Titre : Bras droit de Kazyl
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 4
Ayant quitté dès son plus jeune âge la Forêt Brumeuse, située au nord de Zafalor, Fobrak devint un simple garçon d’écurie. Grâce à sa motivation et à son ambition de devenir un grand guerrier, il gravit progressivement les échelons, franchissant toutes les étapes et obtenant tous les titres jusqu’à devenir le bras droit de Kazyl, roi de Badûr.
Mais Fobrak n’est pas qu’un simple bras droit. Pour de nombreux ennemis, il est aussi connu sous le surnom de « Serpent de Badûr ». Ce surnom lui vient de ses nombreuses victoires, qu’il obtint presque toujours grâce à sa ruse et à sa capacité à frapper là où l’ennemi s’y attend le moins.
Chaque mission, chaque bataille est soigneusement calculée à l’avance afin de réduire au minimum les pertes. Fobrak préfère la stratégie et la ruse à la force brute, faisant de lui un adversaire particulièrement redoutable.
Grâce à sa réputation, de nombreux guerriers, orcs comme hommes, hésitent encore à s’attaquer au village de Badûr ou même à y causer le moindre problème. Tous savent que le Serpent de Badûr n’est jamais bien loin de son refuge.

Raziria
Nom : Raziria
Âge : 79 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Alchimiste de Badûr
Bannière : Badûr
Famille : Mari : Isulkros / Enfants : Skragg et Grommasha
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Mort : 79 ans (577 ans après la Grande Guerre de Zafalor), tuée par des serpents géants du Marais des Morts
Raziria était une alchimiste orc et la mère de Grommasha et de Skragg. Compagne d’Isulkros, elle consacrait une grande partie de son temps à la préparation de potions et de remèdes, utilisant des plantes et différents ingrédients récoltés à travers les terres de Zafalor.
Passionnée par l’alchimie, Raziria n’hésitait pas à parcourir des endroits parfois dangereux afin de trouver les ingrédients nécessaires à ses préparations. Certaines plantes rares ne poussaient que dans des régions reculées, obligeant les alchimistes à prendre de nombreux risques pour se les procurer.
C’est au cours de l’une de ces expéditions que Raziria perdit la vie. Partie dans les marais à la recherche d’ingrédients pour ses potions, elle fut attaquée par des serpents des marais. Elle ne revint jamais auprès de sa famille.
Sa disparition marqua profondément la famille d’Isulkros et laissa Grommasha et Skragg grandir sans leur mère. Raziria resta dans leur mémoire comme une alchimiste passionnée dont la recherche de nouveaux ingrédients finit malheureusement par lui coûter la vie.
Âge : 79 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Alchimiste de Badûr
Bannière : Badûr
Famille : Mari : Isulkros / Enfants : Skragg et Grommasha
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Mort : 79 ans (577 ans après la Grande Guerre de Zafalor), tuée par des serpents géants du Marais des Morts
Raziria était une alchimiste orc et la mère de Grommasha et de Skragg. Compagne d’Isulkros, elle consacrait une grande partie de son temps à la préparation de potions et de remèdes, utilisant des plantes et différents ingrédients récoltés à travers les terres de Zafalor.
Passionnée par l’alchimie, Raziria n’hésitait pas à parcourir des endroits parfois dangereux afin de trouver les ingrédients nécessaires à ses préparations. Certaines plantes rares ne poussaient que dans des régions reculées, obligeant les alchimistes à prendre de nombreux risques pour se les procurer.
C’est au cours de l’une de ces expéditions que Raziria perdit la vie. Partie dans les marais à la recherche d’ingrédients pour ses potions, elle fut attaquée par des serpents des marais. Elle ne revint jamais auprès de sa famille.
Sa disparition marqua profondément la famille d’Isulkros et laissa Grommasha et Skragg grandir sans leur mère. Raziria resta dans leur mémoire comme une alchimiste passionnée dont la recherche de nouveaux ingrédients finit malheureusement par lui coûter la vie.

Kazyl
Nom : Kazyl
Âge : 89 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Roi de Badûr
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Avant de devenir roi de Badûr, Kazyl n’était qu’un conseiller de l’ancien roi de Badûr, fonction qu’il occupa pendant plusieurs années. Depuis des générations, les membres de sa famille siègent au conseil de Badûr afin d’épauler les différents rois qui se succèdent à la tête du village.
Mais Kazyl possédait une qualité que peu d’orcs avaient : un grand sens de la diplomatie. Bien qu’il soit lui-même un grand guerrier, il se considère davantage comme un diplomate que comme un combattant. Il préfère résoudre les conflits par la parole plutôt que par la force. Cependant, lorsqu’une guerre devient inévitable, Kazyl est le premier à prendre les armes et à emmener ses troupes au combat. Il refuse de rester assis sur son trône en envoyant ses guerriers se battre à sa place, contrairement à la majorité des précédents rois de Badûr.
Kazyl a vécu toute sa vie à Badûr et compte probablement y rester jusqu’à sa mort. Pour lui, Badûr n’est pas un simple village : c’est une famille. Il connaît chaque habitant et les traite avec le respect qui leur est dû. Cette proximité avec son peuple lui permit de gagner sa confiance et, au fil des années, de devenir l’un des orcs les plus respectés de Badûr.
En douze années de règne, Kazyl n’a eu à gérer que quatre guerres. Toutes se sont soldées par une victoire. Son talent diplomatique lui a permis d’éviter de nombreux conflits, tandis que, lorsque la guerre était inévitable, les stratégies de Fobrak et le courage de Kazyl au combat ont permis à Badûr de sortir victorieux.
Pour les habitants de Badûr, Kazyl n’est donc pas seulement leur roi. Il est avant tout l’un des leurs, un orc qui partage leur vie et qui est prêt à défendre leur village de ses propres mains.
Âge : 89 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Roi de Badûr
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Avant de devenir roi de Badûr, Kazyl n’était qu’un conseiller de l’ancien roi de Badûr, fonction qu’il occupa pendant plusieurs années. Depuis des générations, les membres de sa famille siègent au conseil de Badûr afin d’épauler les différents rois qui se succèdent à la tête du village.
Mais Kazyl possédait une qualité que peu d’orcs avaient : un grand sens de la diplomatie. Bien qu’il soit lui-même un grand guerrier, il se considère davantage comme un diplomate que comme un combattant. Il préfère résoudre les conflits par la parole plutôt que par la force. Cependant, lorsqu’une guerre devient inévitable, Kazyl est le premier à prendre les armes et à emmener ses troupes au combat. Il refuse de rester assis sur son trône en envoyant ses guerriers se battre à sa place, contrairement à la majorité des précédents rois de Badûr.
Kazyl a vécu toute sa vie à Badûr et compte probablement y rester jusqu’à sa mort. Pour lui, Badûr n’est pas un simple village : c’est une famille. Il connaît chaque habitant et les traite avec le respect qui leur est dû. Cette proximité avec son peuple lui permit de gagner sa confiance et, au fil des années, de devenir l’un des orcs les plus respectés de Badûr.
En douze années de règne, Kazyl n’a eu à gérer que quatre guerres. Toutes se sont soldées par une victoire. Son talent diplomatique lui a permis d’éviter de nombreux conflits, tandis que, lorsque la guerre était inévitable, les stratégies de Fobrak et le courage de Kazyl au combat ont permis à Badûr de sortir victorieux.
Pour les habitants de Badûr, Kazyl n’est donc pas seulement leur roi. Il est avant tout l’un des leurs, un orc qui partage leur vie et qui est prêt à défendre leur village de ses propres mains.

Skragg
Nom : Skragg
Surnom : L’orc maudit par l’or
Âge : 52 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Mort : (52 ans), 598 ans après la Grande Guerre de Zafalor, mort au combat face à Äsmurel le Majestueux.
Skragg fut l’un des grands guerriers de Badûr. Dès son plus jeune âge, son père, Isulkros, lui enseigna l’art du combat. Il lui transmit tout son savoir, lui apprenant à manier les armes, à affronter des adversaires plus puissants que lui et surtout à ne jamais abandonner face au danger.
Au fil des années, Skragg devint un combattant redoutable. Il remporta la majorité de ses duels et se forgea une solide réputation parmi les guerriers de Badûr. Le combat était pour lui une véritable passion : il cherchait constamment à se perfectionner et à repousser ses propres limites.
Mais derrière le guerrier se cachait un orc profondément attaché à son village. Skragg aimait Badûr et son peuple plus que tout et était toujours prêt à prendre les armes pour les défendre. Pour lui, la force d’un guerrier ne servait pas uniquement à vaincre ses ennemis, mais aussi à protéger ceux qui comptaient sur lui.
Lorsque ses parents moururent, Skragg devint le seul protecteur de sa petite sœur, Grommasha. Pendant plusieurs années, il veilla sur elle et lui apprit tout ce qu’il savait pour survivre. Comme son père l’avait fait avec lui, il lui transmit également son savoir du combat, faisant de Grommasha son héritière dans l’art de la guerre.
Mais le destin de Skragg bascula lors de sa toute première mission.
Envoyé près des Montagnes Mortes, Skragg découvrit une grotte cachée contenant le trésor d’un dragon. Sans le savoir, il venait de pénétrer dans le domaine d’Äsmurel, un majestueux dragon dont l’or était protégé par une ancienne malédiction.
Skragg fut frappé par la malédiction et devint incapable de quitter le trésor. Pendant plusieurs semaines, il resta prisonnier de la grotte, seul au milieu de l’or du dragon, attendant une issue qui ne semblait jamais venir.
Puis, un jour, Äsmurel revint.
En découvrant un orc auprès de son trésor, le dragon attaqua l’orc. Skragg, malgré son immense talent au combat, avait l’intention de fuir, mais cela ne fut pas possible. Il affronta donc Äsmurel, sachant probablement qu’il ne pourrait pas vaincre une créature aussi puissante.
Le combat fut bref et brutal.
Skragg fut finalement vaincu par Äsmurel et mourut dans cette grotte, loin de Badûr et de sa sœur Grommasha. Il n’eut jamais l’occasion de rentrer chez lui, ni de raconter ce qui lui était arrivé.
Depuis ce jour, Skragg est connu sous le surnom de « l’Orc maudit par l’or », en souvenir du guerrier qui trouva la mort dans le trésor d’un dragon.
Surnom : L’orc maudit par l’or
Âge : 52 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Mort : (52 ans), 598 ans après la Grande Guerre de Zafalor, mort au combat face à Äsmurel le Majestueux.
Skragg fut l’un des grands guerriers de Badûr. Dès son plus jeune âge, son père, Isulkros, lui enseigna l’art du combat. Il lui transmit tout son savoir, lui apprenant à manier les armes, à affronter des adversaires plus puissants que lui et surtout à ne jamais abandonner face au danger.
Au fil des années, Skragg devint un combattant redoutable. Il remporta la majorité de ses duels et se forgea une solide réputation parmi les guerriers de Badûr. Le combat était pour lui une véritable passion : il cherchait constamment à se perfectionner et à repousser ses propres limites.
Mais derrière le guerrier se cachait un orc profondément attaché à son village. Skragg aimait Badûr et son peuple plus que tout et était toujours prêt à prendre les armes pour les défendre. Pour lui, la force d’un guerrier ne servait pas uniquement à vaincre ses ennemis, mais aussi à protéger ceux qui comptaient sur lui.
Lorsque ses parents moururent, Skragg devint le seul protecteur de sa petite sœur, Grommasha. Pendant plusieurs années, il veilla sur elle et lui apprit tout ce qu’il savait pour survivre. Comme son père l’avait fait avec lui, il lui transmit également son savoir du combat, faisant de Grommasha son héritière dans l’art de la guerre.
Mais le destin de Skragg bascula lors de sa toute première mission.
Envoyé près des Montagnes Mortes, Skragg découvrit une grotte cachée contenant le trésor d’un dragon. Sans le savoir, il venait de pénétrer dans le domaine d’Äsmurel, un majestueux dragon dont l’or était protégé par une ancienne malédiction.
Skragg fut frappé par la malédiction et devint incapable de quitter le trésor. Pendant plusieurs semaines, il resta prisonnier de la grotte, seul au milieu de l’or du dragon, attendant une issue qui ne semblait jamais venir.
Puis, un jour, Äsmurel revint.
En découvrant un orc auprès de son trésor, le dragon attaqua l’orc. Skragg, malgré son immense talent au combat, avait l’intention de fuir, mais cela ne fut pas possible. Il affronta donc Äsmurel, sachant probablement qu’il ne pourrait pas vaincre une créature aussi puissante.
Le combat fut bref et brutal.
Skragg fut finalement vaincu par Äsmurel et mourut dans cette grotte, loin de Badûr et de sa sœur Grommasha. Il n’eut jamais l’occasion de rentrer chez lui, ni de raconter ce qui lui était arrivé.
Depuis ce jour, Skragg est connu sous le surnom de « l’Orc maudit par l’or », en souvenir du guerrier qui trouva la mort dans le trésor d’un dragon.

Rikraz
Nom : Rikraz
Âge : Inconnu
Espèce : Orc
Origine : Rochûr
Titre : Esclavagiste
Bannière : Rochûr
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 2
Mort : 579 ans après la Grande Guerre de Zafalor, décapité par Alda-Ryn
Âge : Inconnu
Espèce : Orc
Origine : Rochûr
Titre : Esclavagiste
Bannière : Rochûr
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 2
Mort : 579 ans après la Grande Guerre de Zafalor, décapité par Alda-Ryn

Marûz
Nom : Marûz
Âge : 61 ans
Espèce : Orc
Origine : Tramîr
Titre : Conseiller du roi de Tramîr
Bannière : Tramîr
Famille : Femme : Liasana / Enfants : Agrolir et Miliaren
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 4
Marûz est un orc originaire de Tramîr. Il y a passé toute sa vie et n’a jamais cherché à s’éloigner de son village. Personne n’a jamais vraiment compris pourquoi il tenait autant à rester auprès des siens, mais pour Marûz, Tramîr n’était pas simplement un village : c’était son foyer, sa famille et la terre qu’il avait juré de protéger.
Contrairement à la plupart des guerriers de Zafalor, il n’a jamais porté d’arme et n’a jamais cherché à apprendre à combattre. Pour lui, la violence ne résout rien. Là où d’autres sortaient leurs armes, Marûz préférait parler. La diplomatie, la négociation et le respect étaient ses plus grandes forces.
Grâce à lui, Tramîr connaît une paix qui dure depuis plusieurs décennies. Marûz a consacré sa vie à préserver cette paix, réglant les conflits avant qu’ils ne deviennent des batailles et cherchant toujours une solution qui puisse satisfaire les deux camps. Il n’a jamais cherché la gloire ni le pouvoir. Tout ce qu’il désirait était de voir les habitants de Tramîr vivre sans avoir à craindre une guerre.
Avec le temps, ses actes et ses convictions lui ont valu un immense respect dans toute la région d’Hesten. Beaucoup d’orcs ont placé leur confiance en lui et viennent chercher ses conseils lorsqu’un conflit menace leur village. Mais tous ne partagent pas son idéal. Certains le considèrent comme un fou, incapable de comprendre la véritable nature de Zafalor.
Car sur les terres de Zafalor, la paix était devenue un mot presque oublié. Les guerres, les massacres et les conflits avaient marqué des générations entières. Croire qu’un village pouvait vivre en paix pendant plusieurs décennies paraissait alors impossible.
Mais Marûz, lui, continuait d’y croire.
Pour lui, la paix n’était pas une faiblesse.
C’était un combat qui méritait d’être mené.
Âge : 61 ans
Espèce : Orc
Origine : Tramîr
Titre : Conseiller du roi de Tramîr
Bannière : Tramîr
Famille : Femme : Liasana / Enfants : Agrolir et Miliaren
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 4
Marûz est un orc originaire de Tramîr. Il y a passé toute sa vie et n’a jamais cherché à s’éloigner de son village. Personne n’a jamais vraiment compris pourquoi il tenait autant à rester auprès des siens, mais pour Marûz, Tramîr n’était pas simplement un village : c’était son foyer, sa famille et la terre qu’il avait juré de protéger.
Contrairement à la plupart des guerriers de Zafalor, il n’a jamais porté d’arme et n’a jamais cherché à apprendre à combattre. Pour lui, la violence ne résout rien. Là où d’autres sortaient leurs armes, Marûz préférait parler. La diplomatie, la négociation et le respect étaient ses plus grandes forces.
Grâce à lui, Tramîr connaît une paix qui dure depuis plusieurs décennies. Marûz a consacré sa vie à préserver cette paix, réglant les conflits avant qu’ils ne deviennent des batailles et cherchant toujours une solution qui puisse satisfaire les deux camps. Il n’a jamais cherché la gloire ni le pouvoir. Tout ce qu’il désirait était de voir les habitants de Tramîr vivre sans avoir à craindre une guerre.
Avec le temps, ses actes et ses convictions lui ont valu un immense respect dans toute la région d’Hesten. Beaucoup d’orcs ont placé leur confiance en lui et viennent chercher ses conseils lorsqu’un conflit menace leur village. Mais tous ne partagent pas son idéal. Certains le considèrent comme un fou, incapable de comprendre la véritable nature de Zafalor.
Car sur les terres de Zafalor, la paix était devenue un mot presque oublié. Les guerres, les massacres et les conflits avaient marqué des générations entières. Croire qu’un village pouvait vivre en paix pendant plusieurs décennies paraissait alors impossible.
Mais Marûz, lui, continuait d’y croire.
Pour lui, la paix n’était pas une faiblesse.
C’était un combat qui méritait d’être mené.

Isulkros
Nom : Isulkros
Surnom : le guerrier Borgne
Age : 89ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Guerrier de Badûr
Bannière : Badûr
Famille : femme : Raziria – enfant : Skragg / Grommasha
Première apparition : Zafalor tome 1 / Chapitre 1
Mort : (89ans) 578 après la grande guerre de Zafalor, mort au combat face à l’armée du prince rouge.
Isulkros, père de Grommasha et de Skragg, fut un orc dont les enfants se souvinrent toujours comme d’un père aimant, protecteur et profondément attaché à sa famille. Malgré les nombreuses batailles qu’il livra au cours de sa vie, il faisait toujours passer ses enfants avant tout. Pour Grommasha et Skragg, leur père représentait bien plus qu’un simple guerrier : il était leur modèle, leur protecteur et celui qui leur avait appris à affronter les difficultés de la vie.
Lorsque Isulkros mourut, ses deux enfants furent anéantis par le chagrin. Grommasha, qui n’avait alors que onze ans, dut apprendre à vivre sans ses deux parents et compter désormais sur son grand frère Skragg pour veiller sur elle.
Car derrière le père aimant se cachait également un guerrier redoutable. Isulkros fut l’un des grands combattants de Badûr. Sous la bannière de son village, il participa à de nombreuses missions et remporta de nombreuses victoires. Son courage et son expérience en firent un guerrier respecté parmi les orcs de Badûr.
Mais toutes ses victoires n’eurent pas le goût du triomphe.
Lors d’une mission dans les Hauts-Glaciers de Zafalor, Isulkros partit à la recherche d’un mystérieux artefact accompagné d’une petite troupe d’orcs. Leur expédition tourna rapidement au cauchemar lorsqu’ils furent attaqués par un troll des Hauts-Glaciers. Un combat terrible s’engagea dans la neige et la glace. Un à un, les compagnons d’Isulkros tombèrent sous les coups de la créature.
Isulkros fut le seul à survivre.
Il parvint finalement à terrasser le troll, mais le prix de sa victoire fut lourd : il y laissa son œil gauche. Pourtant, ce ne fut pas sa blessure qui le fit souffrir le plus. Pendant plusieurs jours, il resta marqué par la mort de ses compagnons, pleurant ceux avec qui il avait partagé tant de combats.
Malgré cette tragédie, Isulkros ne renonça pas. Quelques semaines plus tard, il reprit les armes et participa à plusieurs nouvelles missions pour Badûr. Pour lui, ses compagnons morts ne devaient pas être oubliés, et il continua à combattre avec leur souvenir en lui.
Mais son dernier combat allait être différent.
Isulkros reçut pour mission de conduire un bataillon d’orcs de Badûr jusqu’aux terres du jeune Prince Rouge. Une longue bataille éclata alors entre les forces de Badûr et l’armée ennemie. Au milieu du chaos, Isulkros continua de se battre aux côtés de ses guerriers, refusant de reculer.
C’est au cours de cette bataille qu’Isulkros trouva la mort, les armes à la main, après avoir consacré toute sa vie à Badûr et à ceux qu’il aimait.
Surnom : le guerrier Borgne
Age : 89ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Guerrier de Badûr
Bannière : Badûr
Famille : femme : Raziria – enfant : Skragg / Grommasha
Première apparition : Zafalor tome 1 / Chapitre 1
Mort : (89ans) 578 après la grande guerre de Zafalor, mort au combat face à l’armée du prince rouge.
Isulkros, père de Grommasha et de Skragg, fut un orc dont les enfants se souvinrent toujours comme d’un père aimant, protecteur et profondément attaché à sa famille. Malgré les nombreuses batailles qu’il livra au cours de sa vie, il faisait toujours passer ses enfants avant tout. Pour Grommasha et Skragg, leur père représentait bien plus qu’un simple guerrier : il était leur modèle, leur protecteur et celui qui leur avait appris à affronter les difficultés de la vie.
Lorsque Isulkros mourut, ses deux enfants furent anéantis par le chagrin. Grommasha, qui n’avait alors que onze ans, dut apprendre à vivre sans ses deux parents et compter désormais sur son grand frère Skragg pour veiller sur elle.
Car derrière le père aimant se cachait également un guerrier redoutable. Isulkros fut l’un des grands combattants de Badûr. Sous la bannière de son village, il participa à de nombreuses missions et remporta de nombreuses victoires. Son courage et son expérience en firent un guerrier respecté parmi les orcs de Badûr.
Mais toutes ses victoires n’eurent pas le goût du triomphe.
Lors d’une mission dans les Hauts-Glaciers de Zafalor, Isulkros partit à la recherche d’un mystérieux artefact accompagné d’une petite troupe d’orcs. Leur expédition tourna rapidement au cauchemar lorsqu’ils furent attaqués par un troll des Hauts-Glaciers. Un combat terrible s’engagea dans la neige et la glace. Un à un, les compagnons d’Isulkros tombèrent sous les coups de la créature.
Isulkros fut le seul à survivre.
Il parvint finalement à terrasser le troll, mais le prix de sa victoire fut lourd : il y laissa son œil gauche. Pourtant, ce ne fut pas sa blessure qui le fit souffrir le plus. Pendant plusieurs jours, il resta marqué par la mort de ses compagnons, pleurant ceux avec qui il avait partagé tant de combats.
Malgré cette tragédie, Isulkros ne renonça pas. Quelques semaines plus tard, il reprit les armes et participa à plusieurs nouvelles missions pour Badûr. Pour lui, ses compagnons morts ne devaient pas être oubliés, et il continua à combattre avec leur souvenir en lui.
Mais son dernier combat allait être différent.
Isulkros reçut pour mission de conduire un bataillon d’orcs de Badûr jusqu’aux terres du jeune Prince Rouge. Une longue bataille éclata alors entre les forces de Badûr et l’armée ennemie. Au milieu du chaos, Isulkros continua de se battre aux côtés de ses guerriers, refusant de reculer.
C’est au cours de cette bataille qu’Isulkros trouva la mort, les armes à la main, après avoir consacré toute sa vie à Badûr et à ceux qu’il aimait.

Agriz (Cavalier solitaire)
Nom : Agriz
Âge : 78 ans
Espèce : Orc
Origine : Brakîs
Titre : Cavalier de Brakîs
Bannière : Brakîs
Famille : Femme : Grasura / Enfant : Pirûrok
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 2
Agriz est un jeune cavalier du village de Brakîs. Depuis son plus jeune âge, il vit en harmonie avec les chevaux. Sa famille possède depuis plusieurs générations une grande écurie, réputée bien au-delà des frontières de Brakîs. Les chevaux élevés par sa famille sont vendus dans de nombreuses régions de Zafalor, faisant de leur élevage l’un des plus importants de la région.
Ayant grandi entourer de chevaux, Agriz développa très tôt une connaissance exceptionnelle de ces animaux. Mais plus encore que de savoir les dresser, il apprit à les comprendre. Avec son propre cheval, il parvint à créer un lien si fort qu’au combat, leurs mouvements semblaient ne faire qu’un.
Pour Agriz, cette complicité est l’une de ses plus grandes forces. Sur le champ de bataille, il ne considère pas son cheval comme une simple monture, mais comme son partenaire. Il lui fait entièrement confiance, et cette confiance réciproque lui permit de remporter de nombreuses batailles et de se faire remarquer parmi les meilleurs cavaliers de Brakîs.
Son talent ne passa d’ailleurs pas inaperçu. Plusieurs clans orcs, impressionnés par ses capacités, tentèrent de le recruter afin qu’il rejoigne leurs propres troupes. Certains lui proposèrent même une place prestigieuse parmi leurs cavaliers.
Mais Agriz refusa toujours.
Pour lui, la gloire et les honneurs n’avaient que peu d’importance face à ce qu’il avait déjà. Il préférait rester auprès de sa femme et de son fils, tout en continuant à servir et à défendre son village.
Âge : 78 ans
Espèce : Orc
Origine : Brakîs
Titre : Cavalier de Brakîs
Bannière : Brakîs
Famille : Femme : Grasura / Enfant : Pirûrok
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 2
Agriz est un jeune cavalier du village de Brakîs. Depuis son plus jeune âge, il vit en harmonie avec les chevaux. Sa famille possède depuis plusieurs générations une grande écurie, réputée bien au-delà des frontières de Brakîs. Les chevaux élevés par sa famille sont vendus dans de nombreuses régions de Zafalor, faisant de leur élevage l’un des plus importants de la région.
Ayant grandi entourer de chevaux, Agriz développa très tôt une connaissance exceptionnelle de ces animaux. Mais plus encore que de savoir les dresser, il apprit à les comprendre. Avec son propre cheval, il parvint à créer un lien si fort qu’au combat, leurs mouvements semblaient ne faire qu’un.
Pour Agriz, cette complicité est l’une de ses plus grandes forces. Sur le champ de bataille, il ne considère pas son cheval comme une simple monture, mais comme son partenaire. Il lui fait entièrement confiance, et cette confiance réciproque lui permit de remporter de nombreuses batailles et de se faire remarquer parmi les meilleurs cavaliers de Brakîs.
Son talent ne passa d’ailleurs pas inaperçu. Plusieurs clans orcs, impressionnés par ses capacités, tentèrent de le recruter afin qu’il rejoigne leurs propres troupes. Certains lui proposèrent même une place prestigieuse parmi leurs cavaliers.
Mais Agriz refusa toujours.
Pour lui, la gloire et les honneurs n’avaient que peu d’importance face à ce qu’il avait déjà. Il préférait rester auprès de sa femme et de son fils, tout en continuant à servir et à défendre son village.

Trossgra (Messager des Jumeaux)
Nom : Trossgra
Âge : 83 ans
Espèce : Orc
Origine : Luzar
Titre : Messager des Jumeaux
Bannière : Les Jumeaux
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 7
Trossgra est un orc du clan de Luzar, installé dans le sud-ouest de Zafalor. Depuis son plus jeune âge, il s’est consacré au combat et s’est rapidement distingué comme un guerrier redoutable. Loyal et courageux, il servit son clan avec bravoure pendant de nombreuses années.
Mais lorsque les Jumeaux commencèrent leur quête de pouvoir, Trossgra fut l’un des premiers guerriers du clan de Luzar à abandonner les siens pour les rejoindre.
Ce choix changea complètement le cours de sa vie.
Grâce à ses talents de combattant et à sa loyauté envers les Jumeaux, Trossgra gravit rapidement les échelons de leur armée. En quelques temp seulement, il devint l’un de leurs guerriers les plus importants et participa aux quelques batailles en leur nom.
Lorsque les Jumeaux lancèrent leur marche vers le Fort de Handa, Trossgra fut placé à la tête d’une partie de leurs troupes. Il mena ses guerriers à travers Zafalor jusqu’aux portes du fort. Mais Trossgra n’atteignit jamais le champ de bataille.
Il fut tué par Alda-Ryn avant même que ne commence la bataille du Fort de Handa.
Âge : 83 ans
Espèce : Orc
Origine : Luzar
Titre : Messager des Jumeaux
Bannière : Les Jumeaux
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 7
Trossgra est un orc du clan de Luzar, installé dans le sud-ouest de Zafalor. Depuis son plus jeune âge, il s’est consacré au combat et s’est rapidement distingué comme un guerrier redoutable. Loyal et courageux, il servit son clan avec bravoure pendant de nombreuses années.
Mais lorsque les Jumeaux commencèrent leur quête de pouvoir, Trossgra fut l’un des premiers guerriers du clan de Luzar à abandonner les siens pour les rejoindre.
Ce choix changea complètement le cours de sa vie.
Grâce à ses talents de combattant et à sa loyauté envers les Jumeaux, Trossgra gravit rapidement les échelons de leur armée. En quelques temp seulement, il devint l’un de leurs guerriers les plus importants et participa aux quelques batailles en leur nom.
Lorsque les Jumeaux lancèrent leur marche vers le Fort de Handa, Trossgra fut placé à la tête d’une partie de leurs troupes. Il mena ses guerriers à travers Zafalor jusqu’aux portes du fort. Mais Trossgra n’atteignit jamais le champ de bataille.
Il fut tué par Alda-Ryn avant même que ne commence la bataille du Fort de Handa.

Hogron
Nom : Hogron
Age : 67ans
Espèce : Orc
Origine : inconnu
Bannière : Farnabeuk
Première apparition : Zafalor tome 2 – chapitre 2
Hogron est un orc adopté dès son plus jeune âge par le mage Fimïr. Ayant grandi à ses côtés, il passa une grande partie de son enfance à servir le mage et à étudier auprès de lui. Fimïr voyait en Hogron un potentiel héritier, et Hogron rêvait lui aussi de suivre les traces de celui qu’il considérait comme son père.
Malheureusement, Hogron ne possédait pas les capacités nécessaires pour pratiquer véritablement la magie. Malgré tous ses efforts, il ne parvint jamais à maîtriser les arts magiques comme son maître.
Plutôt que d’abandonner ses études, Hogron décida alors de trouver sa propre voie. Il se spécialisa dans l’alchimie, les potions et les runes, des domaines dans lesquels il développa au fil des années une grande expérience. Ses connaissances lui permirent de créer différentes potions et de comprendre de nombreuses runes anciennes, faisant de lui un alchimiste particulièrement compétent.
Durant plusieurs années, Hogron voyagea également aux côtés de son ami de toujours, Alda-Ryn. À ses côtés, il apprit à manier l’épée et développa ses talents de combattant. Cette expérience lui permit de devenir bien plus qu’un simple alchimiste : Hogron était désormais capable de se défendre et de combattre aux côtés de ceux qui l’accompagnaient.
Pendant longtemps, il resta considéré comme le premier successeur du mage Fimïr. Beaucoup pensaient qu’il finirait un jour par prendre sa place, même s’il ne possédait pas ses pouvoirs magiques.
Mais les choses ne se déroulèrent pas comme prévu.
Alors qu’Hogron poursuivait son apprentissage et espérait encore atteindre le rang de mage, les événements qui frappèrent Zafalor mirent brutalement fin à sa quête.
Il dut abandonner le chemin qui devait faire de lui le successeur de Fimïr.
Age : 67ans
Espèce : Orc
Origine : inconnu
Bannière : Farnabeuk
Première apparition : Zafalor tome 2 – chapitre 2
Hogron est un orc adopté dès son plus jeune âge par le mage Fimïr. Ayant grandi à ses côtés, il passa une grande partie de son enfance à servir le mage et à étudier auprès de lui. Fimïr voyait en Hogron un potentiel héritier, et Hogron rêvait lui aussi de suivre les traces de celui qu’il considérait comme son père.
Malheureusement, Hogron ne possédait pas les capacités nécessaires pour pratiquer véritablement la magie. Malgré tous ses efforts, il ne parvint jamais à maîtriser les arts magiques comme son maître.
Plutôt que d’abandonner ses études, Hogron décida alors de trouver sa propre voie. Il se spécialisa dans l’alchimie, les potions et les runes, des domaines dans lesquels il développa au fil des années une grande expérience. Ses connaissances lui permirent de créer différentes potions et de comprendre de nombreuses runes anciennes, faisant de lui un alchimiste particulièrement compétent.
Durant plusieurs années, Hogron voyagea également aux côtés de son ami de toujours, Alda-Ryn. À ses côtés, il apprit à manier l’épée et développa ses talents de combattant. Cette expérience lui permit de devenir bien plus qu’un simple alchimiste : Hogron était désormais capable de se défendre et de combattre aux côtés de ceux qui l’accompagnaient.
Pendant longtemps, il resta considéré comme le premier successeur du mage Fimïr. Beaucoup pensaient qu’il finirait un jour par prendre sa place, même s’il ne possédait pas ses pouvoirs magiques.
Mais les choses ne se déroulèrent pas comme prévu.
Alors qu’Hogron poursuivait son apprentissage et espérait encore atteindre le rang de mage, les événements qui frappèrent Zafalor mirent brutalement fin à sa quête.
Il dut abandonner le chemin qui devait faire de lui le successeur de Fimïr.

Gabrox
Nom : Gabrox
Âge : 138 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Conseiller du roi de Badûr
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 8
Gabrox est l’un des conseillers du roi de Badûr, mais également son oncle. Depuis de nombreuses années, il siège au conseil royal et fait partie de ceux qui connaissent le mieux les affaires du village. Son ancienneté lui a permis d’acquérir une grande influence auprès des différents rois de Badûr, faisant de lui un conseiller respecté et écouté.
Pourtant, derrière cette apparence de sagesse se cache une fascination de plus en plus inquiétante pour les ténèbres.
Gabrox est un véritable fanatique des arts obscurs. Il passe une grande partie de son temps auprès des sorcières sombres de Badûr et de celles vivant dans les environs du village. Au fil des années, cette obsession prit une place toujours plus importante dans sa vie, au point d’influencer ses décisions au conseil. À plusieurs reprises, ses relations avec les sorcières sombres le poussèrent à prendre de mauvaises décisions, mettant parfois Badûr dans des situations dangereuses.
Malgré cela, personne ne semblait réellement se méfier de lui. Après tout, Gabrox était l’oncle du roi et l’un des plus anciens membres du conseil. Qui aurait pu imaginer qu’un jour, il tournerait le dos à son propre peuple ?
Puis, sans véritable explication, Gabrox prit une décision qui allait bouleverser Badûr.
Il trahit le village.
Sans prévenir personne, il quitta Badûr et emporta avec lui de nombreux secrets concernant le village, ses défenses et son fonctionnement. Personne ne comprit réellement pourquoi il avait fait cela. Même ceux qui le connaissaient depuis des années furent incapables d’expliquer sa trahison.
Depuis ce jour, Gabrox est considéré comme un traître par les habitants de Badûr. Mais une question demeure : a-t-il réellement trahi Badûr de son plein gré, ou les ténèbres auxquelles il s’était consacré ont-elles fini par prendre le contrôle de son esprit ?
Âge : 138 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Conseiller du roi de Badûr
Bannière : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 8
Gabrox est l’un des conseillers du roi de Badûr, mais également son oncle. Depuis de nombreuses années, il siège au conseil royal et fait partie de ceux qui connaissent le mieux les affaires du village. Son ancienneté lui a permis d’acquérir une grande influence auprès des différents rois de Badûr, faisant de lui un conseiller respecté et écouté.
Pourtant, derrière cette apparence de sagesse se cache une fascination de plus en plus inquiétante pour les ténèbres.
Gabrox est un véritable fanatique des arts obscurs. Il passe une grande partie de son temps auprès des sorcières sombres de Badûr et de celles vivant dans les environs du village. Au fil des années, cette obsession prit une place toujours plus importante dans sa vie, au point d’influencer ses décisions au conseil. À plusieurs reprises, ses relations avec les sorcières sombres le poussèrent à prendre de mauvaises décisions, mettant parfois Badûr dans des situations dangereuses.
Malgré cela, personne ne semblait réellement se méfier de lui. Après tout, Gabrox était l’oncle du roi et l’un des plus anciens membres du conseil. Qui aurait pu imaginer qu’un jour, il tournerait le dos à son propre peuple ?
Puis, sans véritable explication, Gabrox prit une décision qui allait bouleverser Badûr.
Il trahit le village.
Sans prévenir personne, il quitta Badûr et emporta avec lui de nombreux secrets concernant le village, ses défenses et son fonctionnement. Personne ne comprit réellement pourquoi il avait fait cela. Même ceux qui le connaissaient depuis des années furent incapables d’expliquer sa trahison.
Depuis ce jour, Gabrox est considéré comme un traître par les habitants de Badûr. Mais une question demeure : a-t-il réellement trahi Badûr de son plein gré, ou les ténèbres auxquelles il s’était consacré ont-elles fini par prendre le contrôle de son esprit ?

Grafûro
Nom : Grafûro
Âge : 68 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Chef de clan de Drapolis
Bannière : Drapolis
Famille : Femme : Laria
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 7
Grafûro est un chef orc originaire de Badûr. Guerrier respecté et meneur d’orcs, il passa une partie de sa vie au sein du royaume avant de prendre une décision qui allait changer son destin. Désireux de suivre sa propre voie, il quitta Badûr afin de fonder son propre clan dans le sud de Zafalor.
Accompagné de plusieurs orcs qui décidèrent de le suivre, Grafûro établit un campement qui prit le nom de Drapolis. Au fil des années, le petit clan grandit et Drapolis devint l’un des grands campements orcs du sud de Zafalor. Grafûro s’imposa alors comme un chef respecté, aussi bien pour ses qualités de guerrier que pour sa capacité à diriger les siens.
Contrairement à de nombreux chefs marqués par les anciennes rivalités entre les peuples, Grafûro ne considère pas tous les humains comme des ennemis. Il accorde davantage d’importance à la loyauté et aux actes d’une personne qu’à sa race, une manière de penser qui influence également les orcs de Drapolis.
Malgré son départ, Grafûro n’a jamais totalement renié ses origines. Badûr reste une partie importante de son histoire, tandis que Drapolis représente ce qu’il a construit de ses propres mains : un clan devenu, avec le temps, une véritable puissance orc du sud de Zafalor.
Âge : 68 ans
Espèce : Orc
Origine : Badûr
Titre : Chef de clan de Drapolis
Bannière : Drapolis
Famille : Femme : Laria
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 7
Grafûro est un chef orc originaire de Badûr. Guerrier respecté et meneur d’orcs, il passa une partie de sa vie au sein du royaume avant de prendre une décision qui allait changer son destin. Désireux de suivre sa propre voie, il quitta Badûr afin de fonder son propre clan dans le sud de Zafalor.
Accompagné de plusieurs orcs qui décidèrent de le suivre, Grafûro établit un campement qui prit le nom de Drapolis. Au fil des années, le petit clan grandit et Drapolis devint l’un des grands campements orcs du sud de Zafalor. Grafûro s’imposa alors comme un chef respecté, aussi bien pour ses qualités de guerrier que pour sa capacité à diriger les siens.
Contrairement à de nombreux chefs marqués par les anciennes rivalités entre les peuples, Grafûro ne considère pas tous les humains comme des ennemis. Il accorde davantage d’importance à la loyauté et aux actes d’une personne qu’à sa race, une manière de penser qui influence également les orcs de Drapolis.
Malgré son départ, Grafûro n’a jamais totalement renié ses origines. Badûr reste une partie importante de son histoire, tandis que Drapolis représente ce qu’il a construit de ses propres mains : un clan devenu, avec le temps, une véritable puissance orc du sud de Zafalor.
humains

Ralf
Nom : Ralf
Âge : 31 ans
Espèce : Humain
Origine : Fort de Handa
Titre : Capitaine
Bannière : Fort de Handa
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 6
Ralf est l’un des plus jeunes capitaines que le Fort de Handa n’ait jamais connus. Depuis son plus jeune âge, il n’a cessé de s’entraîner afin d’atteindre son plus grand objectif : devenir capitaine de l’armée du Fort de Handa.
Grâce à son talent au combat, à sa détermination et aux nombreuses années consacrées à son entraînement, Ralf finit par atteindre le rang qu’il convoitait tant. Sous les ordres du conseiller Howard, il accomplit avec succès de nombreuses missions et participa à d’importants changements au sein de l’armée du Fort de Handa. Sa manière de commander, bien que parfois encore hésitante, commence peu à peu à être reconnue par ses soldats.
Cependant, son jeune âge reste encore un obstacle. Ralf est un excellent chevalier et possède de véritables qualités de combattant, mais lorsqu’il s’agit de politique et de décisions militaires complexes, il manque encore d’expérience. Il lui reste beaucoup à apprendre avant de pouvoir être considéré comme un véritable grand capitaine.
Pour Ralf, son ascension ne fait donc que commencer. Chaque mission, chaque bataille et chaque décision lui permettront d’acquérir l’expérience nécessaire pour devenir le capitaine qu’il a toujours rêvé d’être.
Âge : 31 ans
Espèce : Humain
Origine : Fort de Handa
Titre : Capitaine
Bannière : Fort de Handa
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 6
Ralf est l’un des plus jeunes capitaines que le Fort de Handa n’ait jamais connus. Depuis son plus jeune âge, il n’a cessé de s’entraîner afin d’atteindre son plus grand objectif : devenir capitaine de l’armée du Fort de Handa.
Grâce à son talent au combat, à sa détermination et aux nombreuses années consacrées à son entraînement, Ralf finit par atteindre le rang qu’il convoitait tant. Sous les ordres du conseiller Howard, il accomplit avec succès de nombreuses missions et participa à d’importants changements au sein de l’armée du Fort de Handa. Sa manière de commander, bien que parfois encore hésitante, commence peu à peu à être reconnue par ses soldats.
Cependant, son jeune âge reste encore un obstacle. Ralf est un excellent chevalier et possède de véritables qualités de combattant, mais lorsqu’il s’agit de politique et de décisions militaires complexes, il manque encore d’expérience. Il lui reste beaucoup à apprendre avant de pouvoir être considéré comme un véritable grand capitaine.
Pour Ralf, son ascension ne fait donc que commencer. Chaque mission, chaque bataille et chaque décision lui permettront d’acquérir l’expérience nécessaire pour devenir le capitaine qu’il a toujours rêvé d’être.

Alexandre
Nom : Alexandre
Âge : 36 ans
Espèce : Humain
Origine : Fort de Handa
Titre : Éclaireur
Bannière : Fort de Handa
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 6
Né au Fort de Handa, Alexandre a toujours été un enfant particulièrement curieux et aventurier. Dès son plus jeune âge, il aimait quitter les murs du fort pour aller explorer les prairies et les contrées voisines. Alors que les autres enfants restaient principalement à l’intérieur du fort, Alexandre passait des heures à parcourir les terres qui entouraient Handa.
Au fil des années, cette habitude lui permit de connaître presque chaque recoin de la région. Il mémorisait les chemins, les forêts, les collines et les moindres passages permettant de traverser les terres de Handa. Cette connaissance exceptionnelle du terrain finit par attirer l’attention des soldats du fort.
Grâce à ses talents d’explorateur et à sa parfaite connaissance de la région, Alexandre rejoignit la section des éclaireurs du Fort de Handa. Il s’y révéla rapidement particulièrement doué, surpassant même certains éclaireurs plus expérimentés que lui.
Aujourd’hui, Alexandre est considéré comme l’un des meilleurs éclaireurs du Fort de Handa. Capable de se déplacer discrètement, de repérer les dangers et de retrouver son chemin dans les endroits les plus reculés, il est devenu un élément essentiel de l’armée du fort.
Pour Alexandre, les nombreuses heures passées à explorer les terres de Handa lorsqu’il était enfant n’étaient finalement que le début d’une destinée qui allait le mener bien plus loin qu’il ne l’avait imaginé.
Âge : 36 ans
Espèce : Humain
Origine : Fort de Handa
Titre : Éclaireur
Bannière : Fort de Handa
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 6
Né au Fort de Handa, Alexandre a toujours été un enfant particulièrement curieux et aventurier. Dès son plus jeune âge, il aimait quitter les murs du fort pour aller explorer les prairies et les contrées voisines. Alors que les autres enfants restaient principalement à l’intérieur du fort, Alexandre passait des heures à parcourir les terres qui entouraient Handa.
Au fil des années, cette habitude lui permit de connaître presque chaque recoin de la région. Il mémorisait les chemins, les forêts, les collines et les moindres passages permettant de traverser les terres de Handa. Cette connaissance exceptionnelle du terrain finit par attirer l’attention des soldats du fort.
Grâce à ses talents d’explorateur et à sa parfaite connaissance de la région, Alexandre rejoignit la section des éclaireurs du Fort de Handa. Il s’y révéla rapidement particulièrement doué, surpassant même certains éclaireurs plus expérimentés que lui.
Aujourd’hui, Alexandre est considéré comme l’un des meilleurs éclaireurs du Fort de Handa. Capable de se déplacer discrètement, de repérer les dangers et de retrouver son chemin dans les endroits les plus reculés, il est devenu un élément essentiel de l’armée du fort.
Pour Alexandre, les nombreuses heures passées à explorer les terres de Handa lorsqu’il était enfant n’étaient finalement que le début d’une destinée qui allait le mener bien plus loin qu’il ne l’avait imaginé.

Lias
Nom : Lias
Âge : 43 ans
Espèce : Humaine
Origine : Fort de Handa
Bannière : Fort de Handa
Famille : Femme : Gabriella / Enfants : Sebastian, Charles et Jean
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 7
Père de famille vivant au Fort de Handa, Lias est issu d’une longue lignée de forgerons. Depuis plusieurs générations, les hommes de sa famille transmettent leur savoir de père en fils, faisant de la forge une véritable tradition familiale.
Pourtant, Lias n’a jamais souhaité suivre cette voie. Depuis son enfance, son cœur battait pour les chevaux, les batailles et les guerres. Il rêvait de rejoindre la cavalerie du Fort de Handa et de partir au combat plutôt que de passer ses journées derrière une forge.
Mais son rêve fut loin d’être facile à atteindre. Lias échoua à plusieurs reprises aux épreuves permettant d’intégrer la cavalerie. Beaucoup auraient abandonné après autant d’échecs, mais Lias continua de s’entraîner sans jamais renoncer à son objectif.
C’est finalement à l’âge de trente-six ans qu’il réussit enfin les épreuves et entra dans la cavalerie du Fort de Handa. Pour lui, cette réussite représentait bien plus qu’un simple changement de métier : c’était l’aboutissement de nombreuses années de travail, d’échecs et de persévérance.
Désormais cavalier, Lias peut enfin vivre la vie dont il avait toujours rêvé, tout en continuant de subvenir aux besoins de sa famille. Malgré son âge plus avancé que celui de nombreux nouveaux cavaliers, il compte bien prouver qu’il n’est jamais trop tard pour réaliser son rêve.
Âge : 43 ans
Espèce : Humaine
Origine : Fort de Handa
Bannière : Fort de Handa
Famille : Femme : Gabriella / Enfants : Sebastian, Charles et Jean
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 7
Père de famille vivant au Fort de Handa, Lias est issu d’une longue lignée de forgerons. Depuis plusieurs générations, les hommes de sa famille transmettent leur savoir de père en fils, faisant de la forge une véritable tradition familiale.
Pourtant, Lias n’a jamais souhaité suivre cette voie. Depuis son enfance, son cœur battait pour les chevaux, les batailles et les guerres. Il rêvait de rejoindre la cavalerie du Fort de Handa et de partir au combat plutôt que de passer ses journées derrière une forge.
Mais son rêve fut loin d’être facile à atteindre. Lias échoua à plusieurs reprises aux épreuves permettant d’intégrer la cavalerie. Beaucoup auraient abandonné après autant d’échecs, mais Lias continua de s’entraîner sans jamais renoncer à son objectif.
C’est finalement à l’âge de trente-six ans qu’il réussit enfin les épreuves et entra dans la cavalerie du Fort de Handa. Pour lui, cette réussite représentait bien plus qu’un simple changement de métier : c’était l’aboutissement de nombreuses années de travail, d’échecs et de persévérance.
Désormais cavalier, Lias peut enfin vivre la vie dont il avait toujours rêvé, tout en continuant de subvenir aux besoins de sa famille. Malgré son âge plus avancé que celui de nombreux nouveaux cavaliers, il compte bien prouver qu’il n’est jamais trop tard pour réaliser son rêve.

Rodrigue
Nom : Rodrigue
Âge : 42 ans
Espèce : Humain
Origine : Village d’Iltur
Bannière : Aucune
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Âge : 42 ans
Espèce : Humain
Origine : Village d’Iltur
Bannière : Aucune
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3

Ariana
Nom : Ariana
Âge : 29 ans
Espèce : Humaine
Origine : Jofikan
Famille : Mari : Dolan / Enfant : Alienor
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 5
Ariana est l’épouse du pêcheur Dolan. Elle vit à Jofikan, où elle travaille sur la place du marché en tant que vendeuse de fleurs et de différentes herbes médicinales. Sa vie était autrefois simple et paisible, partagée entre son travail, son mari et son fils.
Mais un jour, Ariana se retrouva à court de Risok, une plante qu’elle vendait régulièrement sur le marché. Sachant qu’elle pouvait en trouver dans le cimetière le plus proche, elle décida de s’y rendre elle-même afin d’en récolter.
Elle ignorait alors qu’elle s’apprêtait à entrer dans un lieu où personne ne s’aventurait sans en payer le prix.
Le cimetière était sous l’emprise de la Sorcière Pâle. Ariana fut capturée et devint sa prisonnière. Pendant plusieurs années, elle fut retenue contre son gré et subit les tortures de la sorcière, uniquement pour satisfaire ses sombres désirs. Privée de sa famille et de sa liberté, Ariana passa des années dans la peur, sans savoir si elle reverrait un jour Jofikan.
Son calvaire prit finalement fin lorsque le groupe d’Alda-Ryn parvint à la retrouver et à la libérer.
Après plusieurs années de captivité, Ariana était profondément affaiblie et traumatisée. Elle fut alors conduite au Fort de Handa, où elle reçut les soins nécessaires pour se remettre de son long séjour auprès de la Sorcière Pâle.
Lorsque la bataille du Fort de Handa prit fin, Ariana fut finalement rapatriée à Jofikan.
C’est là qu’elle retrouva ceux qu’elle pensait peut-être ne jamais revoir : son mari Dolan et son fils.
Après toutes les années passées loin des siens, Ariana pouvait enfin rentrer chez elle. Mais même si elle avait retrouvé sa famille, les souvenirs de la Sorcière Pâle, eux, resteraient longtemps gravés dans son esprit.
Âge : 29 ans
Espèce : Humaine
Origine : Jofikan
Famille : Mari : Dolan / Enfant : Alienor
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 5
Ariana est l’épouse du pêcheur Dolan. Elle vit à Jofikan, où elle travaille sur la place du marché en tant que vendeuse de fleurs et de différentes herbes médicinales. Sa vie était autrefois simple et paisible, partagée entre son travail, son mari et son fils.
Mais un jour, Ariana se retrouva à court de Risok, une plante qu’elle vendait régulièrement sur le marché. Sachant qu’elle pouvait en trouver dans le cimetière le plus proche, elle décida de s’y rendre elle-même afin d’en récolter.
Elle ignorait alors qu’elle s’apprêtait à entrer dans un lieu où personne ne s’aventurait sans en payer le prix.
Le cimetière était sous l’emprise de la Sorcière Pâle. Ariana fut capturée et devint sa prisonnière. Pendant plusieurs années, elle fut retenue contre son gré et subit les tortures de la sorcière, uniquement pour satisfaire ses sombres désirs. Privée de sa famille et de sa liberté, Ariana passa des années dans la peur, sans savoir si elle reverrait un jour Jofikan.
Son calvaire prit finalement fin lorsque le groupe d’Alda-Ryn parvint à la retrouver et à la libérer.
Après plusieurs années de captivité, Ariana était profondément affaiblie et traumatisée. Elle fut alors conduite au Fort de Handa, où elle reçut les soins nécessaires pour se remettre de son long séjour auprès de la Sorcière Pâle.
Lorsque la bataille du Fort de Handa prit fin, Ariana fut finalement rapatriée à Jofikan.
C’est là qu’elle retrouva ceux qu’elle pensait peut-être ne jamais revoir : son mari Dolan et son fils.
Après toutes les années passées loin des siens, Ariana pouvait enfin rentrer chez elle. Mais même si elle avait retrouvé sa famille, les souvenirs de la Sorcière Pâle, eux, resteraient longtemps gravés dans son esprit.

Dolan et Alienor
Nom : Dolan et Alienor
Surnom : Les Loups du large
Âge : 31 ans et 12 ans
Espèce : Humains
Origine : Jofikan
Titre : Pêcheurs de Jofikan
Bannière : Le Large Bleu
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Dolan et son fils Alienor sont tous deux pêcheurs. Après la disparition d’Ariana, Dolan n’eut d’autre choix que d’emmener son fils avec lui sur son bateau. Il ne pouvait pas laisser Alienor seul pendant les longues semaines où il devait partir en mer pour gagner sa vie.
Alors qu’il était encore très jeune, Alienor commença ainsi à accompagner son père lors de leurs expéditions. Au fil des années, il apprit tout ce qu’un pêcheur devait savoir : manier les filets, reconnaître les meilleurs endroits où pêcher, affronter les tempêtes et surtout apprendre à survivre en mer.
Alienor grandit donc au rythme des voyages en mer. Ce qui avait commencé comme une nécessité devint peu à peu une véritable passion. Avec le temps, il devint une aide précieuse pour son père, capable de l’assister dans presque toutes les tâches à bord du bateau.
Dolan et Alienor vivaient tous deux dans une petite maisonnette de Jofikan. Leur vie était simple et difficile, mais ils étaient très proches. Pendant plusieurs semaines, ils quittaient régulièrement le port pour s’aventurer au large. Ils passaient leurs journées en mer, parfois dans des conditions difficiles, avant de revenir à Jofikan avec leurs prises.
Une fois revenus au port, ils vendaient leur poisson sur le marché afin de subvenir à leurs besoins et de préparer leur prochaine expédition.
Pour Alienor, la mer devint ainsi bien plus qu’un simple lieu de travail. Elle fut le lieu où il grandit, où il apprit à connaître son père et où il devint peu à peu le pêcheur qu’il était destiné à être.
Surnom : Les Loups du large
Âge : 31 ans et 12 ans
Espèce : Humains
Origine : Jofikan
Titre : Pêcheurs de Jofikan
Bannière : Le Large Bleu
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Dolan et son fils Alienor sont tous deux pêcheurs. Après la disparition d’Ariana, Dolan n’eut d’autre choix que d’emmener son fils avec lui sur son bateau. Il ne pouvait pas laisser Alienor seul pendant les longues semaines où il devait partir en mer pour gagner sa vie.
Alors qu’il était encore très jeune, Alienor commença ainsi à accompagner son père lors de leurs expéditions. Au fil des années, il apprit tout ce qu’un pêcheur devait savoir : manier les filets, reconnaître les meilleurs endroits où pêcher, affronter les tempêtes et surtout apprendre à survivre en mer.
Alienor grandit donc au rythme des voyages en mer. Ce qui avait commencé comme une nécessité devint peu à peu une véritable passion. Avec le temps, il devint une aide précieuse pour son père, capable de l’assister dans presque toutes les tâches à bord du bateau.
Dolan et Alienor vivaient tous deux dans une petite maisonnette de Jofikan. Leur vie était simple et difficile, mais ils étaient très proches. Pendant plusieurs semaines, ils quittaient régulièrement le port pour s’aventurer au large. Ils passaient leurs journées en mer, parfois dans des conditions difficiles, avant de revenir à Jofikan avec leurs prises.
Une fois revenus au port, ils vendaient leur poisson sur le marché afin de subvenir à leurs besoins et de préparer leur prochaine expédition.
Pour Alienor, la mer devint ainsi bien plus qu’un simple lieu de travail. Elle fut le lieu où il grandit, où il apprit à connaître son père et où il devint peu à peu le pêcheur qu’il était destiné à être.

Conseiller Howard
Nom : Howard
Surnom : Conseiller Howard
Âge : 64 ans
Espèce : Humain
Origine : Orianax
Titre : Dirigeant du Fort de Handa
Bannière : Fort de Handa
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 1
Surnom : Conseiller Howard
Âge : 64 ans
Espèce : Humain
Origine : Orianax
Titre : Dirigeant du Fort de Handa
Bannière : Fort de Handa
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 1

Béatrice (Villageoise de Jofikan)
Nom : Béatrice
Âge : 56 ans
Espèce : Femme
Origine : Jofikan
Famille : Mari : Alfred / Enfants : Ariella, Anastasia et Irion
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Béatrice est une villageoise de Jofikan. Veuve et mère de trois enfants, elle a dû apprendre très tôt à affronter seule les difficultés de la vie.
À la mort de son mari, Béatrice se retrouva sans véritable source de revenus. Avec trois enfants à nourrir et à élever, elle n’eut d’autre choix que de trouver rapidement un travail afin de subvenir aux besoins de sa famille.
Depuis, elle travaille comme serveuse à la Taverne des Trois Fleurs, l’une des tavernes de Jofikan. Chaque jour, elle y accueille les clients, sert les repas et veille à rapporter suffisamment d’argent à la maison pour nourrir ses enfants.
Malgré les difficultés, Béatrice ne se plaint que rarement. Elle travaille dur et fait tout son possible pour offrir à ses enfants une vie meilleure.
Âge : 56 ans
Espèce : Femme
Origine : Jofikan
Famille : Mari : Alfred / Enfants : Ariella, Anastasia et Irion
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Béatrice est une villageoise de Jofikan. Veuve et mère de trois enfants, elle a dû apprendre très tôt à affronter seule les difficultés de la vie.
À la mort de son mari, Béatrice se retrouva sans véritable source de revenus. Avec trois enfants à nourrir et à élever, elle n’eut d’autre choix que de trouver rapidement un travail afin de subvenir aux besoins de sa famille.
Depuis, elle travaille comme serveuse à la Taverne des Trois Fleurs, l’une des tavernes de Jofikan. Chaque jour, elle y accueille les clients, sert les repas et veille à rapporter suffisamment d’argent à la maison pour nourrir ses enfants.
Malgré les difficultés, Béatrice ne se plaint que rarement. Elle travaille dur et fait tout son possible pour offrir à ses enfants une vie meilleure.

Alda-Ryn
Nom : Alda-Ryn
Surnom : Guerrier de l’Ombre
Âge : Inconnu
Espèce : Homme
Origine : Rynald
Titre : Demi-mage
Bannière : Farnabeuk
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 8
Surnom : Guerrier de l’Ombre
Âge : Inconnu
Espèce : Homme
Origine : Rynald
Titre : Demi-mage
Bannière : Farnabeuk
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 8

Fazrik
Nom : Fazrik
Âge : 47 ans
Espèce : Homme
Origine : Raxon
Bannière : Fort de Feldstein
Première apparition : Dorl et Alaric
Mort : 47 ans (549 ans après la Grande Guerre de Zafalor)
Âge : 47 ans
Espèce : Homme
Origine : Raxon
Bannière : Fort de Feldstein
Première apparition : Dorl et Alaric
Mort : 47 ans (549 ans après la Grande Guerre de Zafalor)

Ezelfled
Nom : Ezelfled
Surnom : Le Prince rouge
Âge : 34 ans
Espèce : Homme
Origine : Les Îles Rouges
Titre : Prince des Îles Rouges
Bannière : Îles Rouges
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Ezelfled, plus connu sous le nom de Prince rouge, règne sur les Îles Rouges depuis son enfance, après la mort de son père. Assoiffé de pouvoir et de victoire, il gouverne son territoire d’une main de fer. À travers Zafalor, son nom inspire autant la peur que les richesses de son royaume attisent les convoitises.
Les Îles Rouges comptent parmi les territoires les plus riches et les plus dangereux de Zafalor. Leur nom provient des immenses montagnes de rubis qui dominent leurs terres et représentent une fortune presque inimaginable. Pourtant, rares sont ceux qui osent partir à leur recherche. Ezelfled considère chaque pierre de ses îles comme sa propriété, et quiconque tente d’y pénétrer pour s’emparer de ses richesses risque d’être exécuté sans sommation.
Mais la cruauté du Prince rouge est surtout connue des orcs. Ezelfled nourrit envers eux une haine profonde et ne leur accorde aucune pitié. Les orcs capturés près de ses côtes peuvent être torturés sur ses ordres avant d’être exécutés publiquement. Pour lui, leur mort ne constitue pas seulement une punition, mais également un avertissement destiné à tous ceux qui seraient tentés de s’approcher de son royaume.
Malgré sa soif de pouvoir et son obsession pour la victoire, Ezelfled n’est pas un conquérant. Il ne rêve pas de posséder Zafalor tout entier. Ses deux îles, leurs montagnes de rubis et son autorité lui suffisent. Il ne cherche pas la guerre au-delà de ses frontières, mais ceux qui franchissent les siennes découvrent rapidement pourquoi certains voyageurs préfèrent faire plusieurs jours de détour plutôt que d’apercevoir les côtes des Îles Rouges.
Sur ces terres, la richesse appartient au Prince rouge. Et ceux qui tentent de la lui prendre disparaissent souvent avec elle.
Surnom : Le Prince rouge
Âge : 34 ans
Espèce : Homme
Origine : Les Îles Rouges
Titre : Prince des Îles Rouges
Bannière : Îles Rouges
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Ezelfled, plus connu sous le nom de Prince rouge, règne sur les Îles Rouges depuis son enfance, après la mort de son père. Assoiffé de pouvoir et de victoire, il gouverne son territoire d’une main de fer. À travers Zafalor, son nom inspire autant la peur que les richesses de son royaume attisent les convoitises.
Les Îles Rouges comptent parmi les territoires les plus riches et les plus dangereux de Zafalor. Leur nom provient des immenses montagnes de rubis qui dominent leurs terres et représentent une fortune presque inimaginable. Pourtant, rares sont ceux qui osent partir à leur recherche. Ezelfled considère chaque pierre de ses îles comme sa propriété, et quiconque tente d’y pénétrer pour s’emparer de ses richesses risque d’être exécuté sans sommation.
Mais la cruauté du Prince rouge est surtout connue des orcs. Ezelfled nourrit envers eux une haine profonde et ne leur accorde aucune pitié. Les orcs capturés près de ses côtes peuvent être torturés sur ses ordres avant d’être exécutés publiquement. Pour lui, leur mort ne constitue pas seulement une punition, mais également un avertissement destiné à tous ceux qui seraient tentés de s’approcher de son royaume.
Malgré sa soif de pouvoir et son obsession pour la victoire, Ezelfled n’est pas un conquérant. Il ne rêve pas de posséder Zafalor tout entier. Ses deux îles, leurs montagnes de rubis et son autorité lui suffisent. Il ne cherche pas la guerre au-delà de ses frontières, mais ceux qui franchissent les siennes découvrent rapidement pourquoi certains voyageurs préfèrent faire plusieurs jours de détour plutôt que d’apercevoir les côtes des Îles Rouges.
Sur ces terres, la richesse appartient au Prince rouge. Et ceux qui tentent de la lui prendre disparaissent souvent avec elle.

Herno Plantis
Nom : Herno Plantis
Âge : Inconnu
Espèce : Homme
Origine : Inconnue
Titre : Grand Alchimiste
Bannière : Inconnue
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 5
Mort : Entre 10 et 15 ans avant la Grande Guerre de Zafalor
Herno Plantis était un alchimiste de Zafalor principalement connu pour ses recherches sur les substances explosives. Passionné par les réactions entre différents minerais, poudres et composants alchimiques, il consacra une grande partie de son travail à la création d’explosifs toujours plus puissants.
Sa création la plus célèbre reste les boules de Plantis, de petites sphères explosives capables de provoquer une déflagration d’une puissance exceptionnelle. Leur taille pouvait facilement tromper ceux qui ne connaissaient pas leur véritable nature, mais quelques secondes suffisaient pour transformer une seule de ces boules en une arme particulièrement destructrice.
Les créations de Herno Plantis lui valurent une importante réputation parmi les alchimistes de Zafalor. Cependant, la dangerosité de ses inventions rendit également son travail particulièrement redouté. Les boules de Plantis devinrent rares et difficiles à trouver, mais certaines continuèrent de circuler à travers Zafalor bien après leur création.
Aujourd’hui encore, le nom de Plantis reste étroitement associé aux explosifs. Pour beaucoup d’alchimistes, ses créations représentent autant le génie de leur discipline que les dangers qu’elle peut engendrer lorsqu’elle est poussée à ses limites.
Âge : Inconnu
Espèce : Homme
Origine : Inconnue
Titre : Grand Alchimiste
Bannière : Inconnue
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 5
Mort : Entre 10 et 15 ans avant la Grande Guerre de Zafalor
Herno Plantis était un alchimiste de Zafalor principalement connu pour ses recherches sur les substances explosives. Passionné par les réactions entre différents minerais, poudres et composants alchimiques, il consacra une grande partie de son travail à la création d’explosifs toujours plus puissants.
Sa création la plus célèbre reste les boules de Plantis, de petites sphères explosives capables de provoquer une déflagration d’une puissance exceptionnelle. Leur taille pouvait facilement tromper ceux qui ne connaissaient pas leur véritable nature, mais quelques secondes suffisaient pour transformer une seule de ces boules en une arme particulièrement destructrice.
Les créations de Herno Plantis lui valurent une importante réputation parmi les alchimistes de Zafalor. Cependant, la dangerosité de ses inventions rendit également son travail particulièrement redouté. Les boules de Plantis devinrent rares et difficiles à trouver, mais certaines continuèrent de circuler à travers Zafalor bien après leur création.
Aujourd’hui encore, le nom de Plantis reste étroitement associé aux explosifs. Pour beaucoup d’alchimistes, ses créations représentent autant le génie de leur discipline que les dangers qu’elle peut engendrer lorsqu’elle est poussée à ses limites.

Fimïr
Nom : Fimïr
Âge : Inconnu
Espèce : Homme
Origine : Inconnue
Titre : Mage
Bannière : Farnabeuk
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 1
Fimïr est l’un des grands mages de Zafalor. Installé à Farnabeuk, où se trouve sa célèbre tour, il est reconnu pour ses importantes connaissances de la magie, des anciens pouvoirs et des mystérieux artefacts qui existent à travers Zafalor.
Au cours de sa vie, Fimïr prit Alda-Ryn sous son aile et devint son maître. Il lui enseigna une partie de ses connaissances et participa grandement à sa formation, faisant de lui un redoutable guerrier capable de maîtriser certaines formes de magie.
Personnage respecté mais mystérieux, Fimïr semble posséder de nombreuses connaissances sur l’histoire et les secrets de Zafalor. Son savoir pourrait notamment permettre de mieux comprendre certains artefacts dont les véritables pouvoirs restent encore inconnus.
Âge : Inconnu
Espèce : Homme
Origine : Inconnue
Titre : Mage
Bannière : Farnabeuk
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 1
Fimïr est l’un des grands mages de Zafalor. Installé à Farnabeuk, où se trouve sa célèbre tour, il est reconnu pour ses importantes connaissances de la magie, des anciens pouvoirs et des mystérieux artefacts qui existent à travers Zafalor.
Au cours de sa vie, Fimïr prit Alda-Ryn sous son aile et devint son maître. Il lui enseigna une partie de ses connaissances et participa grandement à sa formation, faisant de lui un redoutable guerrier capable de maîtriser certaines formes de magie.
Personnage respecté mais mystérieux, Fimïr semble posséder de nombreuses connaissances sur l’histoire et les secrets de Zafalor. Son savoir pourrait notamment permettre de mieux comprendre certains artefacts dont les véritables pouvoirs restent encore inconnus.
créatures

Krisohor
Nom : Krisohor
Âge : 123 ans
Espèce : Gobelin
Origine : Inconnue
Titre : Barman de la Taverne du Gobelin rouge
Bannière : Jofikan
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Krisohor est un gobelin qui vit depuis plusieurs années près de la Taverne du Gobelin Rouge, à Jofikan. Comme la plupart des gobelins, sa vie reste pratiquement inconnue de tous. Krisohor, comme beaucoup de ses semblables, ne parle jamais de son passé ni des nombreuses années qu’il a vécues.
Les seules informations connues à son sujet sont qu’il travaille depuis près de quinze ans comme barman à la Taverne du Gobelin Rouge. Toujours derrière son comptoir, Krisohor est devenu une figure familière pour les habitués de la taverne. Il apprécie particulièrement la bière, qu’il aime déguster autant qu’en servir aux clients.
Mais ce que Krisohor aime par-dessus tout, ce sont les plaisanteries. Toujours prêt à raconter une blague, à jouer un mauvais tour ou à se moquer gentiment des clients, il sait comment mettre de l’ambiance dans la taverne.
Pourtant, derrière son sourire et son humour se cache un gobelin dont personne ne connaît réellement l’histoire. Qui était Krisohor avant de devenir barman ? D’où vient-il réellement ? Et pourquoi refuse-t-il de parler de son passé ?
À Jofikan, nombreux sont ceux qui ont tenté de le découvrir. Mais Krisohor, lui, préfère simplement remplir les chopes, raconter ses blagues et laisser son passé là où il l’a toujours gardé : dans l’ombre.
Âge : 123 ans
Espèce : Gobelin
Origine : Inconnue
Titre : Barman de la Taverne du Gobelin rouge
Bannière : Jofikan
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 3
Krisohor est un gobelin qui vit depuis plusieurs années près de la Taverne du Gobelin Rouge, à Jofikan. Comme la plupart des gobelins, sa vie reste pratiquement inconnue de tous. Krisohor, comme beaucoup de ses semblables, ne parle jamais de son passé ni des nombreuses années qu’il a vécues.
Les seules informations connues à son sujet sont qu’il travaille depuis près de quinze ans comme barman à la Taverne du Gobelin Rouge. Toujours derrière son comptoir, Krisohor est devenu une figure familière pour les habitués de la taverne. Il apprécie particulièrement la bière, qu’il aime déguster autant qu’en servir aux clients.
Mais ce que Krisohor aime par-dessus tout, ce sont les plaisanteries. Toujours prêt à raconter une blague, à jouer un mauvais tour ou à se moquer gentiment des clients, il sait comment mettre de l’ambiance dans la taverne.
Pourtant, derrière son sourire et son humour se cache un gobelin dont personne ne connaît réellement l’histoire. Qui était Krisohor avant de devenir barman ? D’où vient-il réellement ? Et pourquoi refuse-t-il de parler de son passé ?
À Jofikan, nombreux sont ceux qui ont tenté de le découvrir. Mais Krisohor, lui, préfère simplement remplir les chopes, raconter ses blagues et laisser son passé là où il l’a toujours gardé : dans l’ombre.

Woscho
Nom : Woscho
Âge : 157 ans
Espèce : Gargouille
Origine : Xerzikas
Bannière : Aucune
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 8
Originaire de Xerzikas, un ancien village peuplé de gargouilles situé dans les Montagnes de Sang, Woscho est l’un des rares survivants de la purge qui eut lieu après la Grande Guerre de Zafalor.
Woscho n’était encore qu’un jeune enfant lorsqu’il fut arraché aux siens et vendu comme une bête de foire à un ancien clan orc. Privé de sa famille et de son peuple, il passa plusieurs années à vivre comme une curiosité, exhibé devant ceux qui voyaient en lui bien plus une créature qu’un être vivant.
Selon les rumeurs, c’est Alda-Ryn qui aurait un jour libéré Woscho de sa captivité. Reconnaissant envers celui qui lui avait rendu sa liberté, Woscho lui offrit alors son allégeance et décida de rester à ses côtés.
Au fil des années, leur relation devint bien plus forte qu’une simple alliance. Woscho gagna peu à peu une place importante aux yeux d’Alda-Ryn, devenant un compagnon fidèle sur lequel ce dernier pouvait compter.
Ensemble, ils parcoururent différentes terres de Zafalor, affrontèrent de nombreux dangers et vécurent de grandes aventures. Mais malgré les années passées à voyager, Woscho n’oublia jamais Xerzikas ni ceux qu’il avait perdus. Dans son cœur demeure toujours le souvenir de son ancien peuple et la question de savoir s’il est réellement le dernier de son espèce.
Âge : 157 ans
Espèce : Gargouille
Origine : Xerzikas
Bannière : Aucune
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 8
Originaire de Xerzikas, un ancien village peuplé de gargouilles situé dans les Montagnes de Sang, Woscho est l’un des rares survivants de la purge qui eut lieu après la Grande Guerre de Zafalor.
Woscho n’était encore qu’un jeune enfant lorsqu’il fut arraché aux siens et vendu comme une bête de foire à un ancien clan orc. Privé de sa famille et de son peuple, il passa plusieurs années à vivre comme une curiosité, exhibé devant ceux qui voyaient en lui bien plus une créature qu’un être vivant.
Selon les rumeurs, c’est Alda-Ryn qui aurait un jour libéré Woscho de sa captivité. Reconnaissant envers celui qui lui avait rendu sa liberté, Woscho lui offrit alors son allégeance et décida de rester à ses côtés.
Au fil des années, leur relation devint bien plus forte qu’une simple alliance. Woscho gagna peu à peu une place importante aux yeux d’Alda-Ryn, devenant un compagnon fidèle sur lequel ce dernier pouvait compter.
Ensemble, ils parcoururent différentes terres de Zafalor, affrontèrent de nombreux dangers et vécurent de grandes aventures. Mais malgré les années passées à voyager, Woscho n’oublia jamais Xerzikas ni ceux qu’il avait perdus. Dans son cœur demeure toujours le souvenir de son ancien peuple et la question de savoir s’il est réellement le dernier de son espèce.

Troll des Hauts Glaciers
Nom : Troll des Hauts Glaciers
Espérance de vie : Entre 230 et 250 ans
Taille : Jusqu’à 3,40 m
Poids : Jusqu’à 400 kg
Espèce : Troll des montagnes
Habitat : Hauts Glaciers de Zafalor
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Les Trolls des Hauts-Glaciers sont, pour certains habitants de Zafalor, les mystérieux protecteurs des glaciers. Depuis des générations, ils vivent dans les régions les plus reculées et hostiles des Hauts-Glaciers, loin de toute civilisation.
Selon les anciennes légendes de Zafalor, un mystérieux artefact ayant appartenu aux Rois Maudits serait caché dans les ruines d’une ancienne cité, enfouie quelque part au cœur des glaciers. La légende raconte que les Trolls des Hauts-Glaciers auraient reçu pour mission de protéger cette cité jusqu’à leur dernier souffle.
Personne ne sait réellement qui leur aurait donné cet ordre, ni pourquoi ils continueraient à l’accomplir après tant de générations.
Les Trolls des Hauts-Glaciers restent encore aujourd’hui parmi les créatures les plus mystérieuses de Zafalor. Les rares voyageurs ayant aperçu ces créatures sont incapables de dire comment elles vivent, comment elles communiquent entre elles ou même si elles possèdent une véritable société.
Une chose, cependant, ne fait aucun doute : leur force est impressionnante. Leur corps semble capable de résister aux températures glaciales des Hauts-Glaciers, mais également aux coups qui pourraient terrasser n’importe quel autre être. Certains racontent même que leur résistance serait comparable à celle d’une créature protégée par un puissant ensorcellement.
Les Trolls ne semblent pas chercher à quitter leur territoire. En revanche, tout être qui s’aventure trop profondément dans les Hauts-Glaciers risque de croiser leur chemin.
Et lorsque cela arrive, les Trolls attaquent sans distinction.
Espérance de vie : Entre 230 et 250 ans
Taille : Jusqu’à 3,40 m
Poids : Jusqu’à 400 kg
Espèce : Troll des montagnes
Habitat : Hauts Glaciers de Zafalor
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Les Trolls des Hauts-Glaciers sont, pour certains habitants de Zafalor, les mystérieux protecteurs des glaciers. Depuis des générations, ils vivent dans les régions les plus reculées et hostiles des Hauts-Glaciers, loin de toute civilisation.
Selon les anciennes légendes de Zafalor, un mystérieux artefact ayant appartenu aux Rois Maudits serait caché dans les ruines d’une ancienne cité, enfouie quelque part au cœur des glaciers. La légende raconte que les Trolls des Hauts-Glaciers auraient reçu pour mission de protéger cette cité jusqu’à leur dernier souffle.
Personne ne sait réellement qui leur aurait donné cet ordre, ni pourquoi ils continueraient à l’accomplir après tant de générations.
Les Trolls des Hauts-Glaciers restent encore aujourd’hui parmi les créatures les plus mystérieuses de Zafalor. Les rares voyageurs ayant aperçu ces créatures sont incapables de dire comment elles vivent, comment elles communiquent entre elles ou même si elles possèdent une véritable société.
Une chose, cependant, ne fait aucun doute : leur force est impressionnante. Leur corps semble capable de résister aux températures glaciales des Hauts-Glaciers, mais également aux coups qui pourraient terrasser n’importe quel autre être. Certains racontent même que leur résistance serait comparable à celle d’une créature protégée par un puissant ensorcellement.
Les Trolls ne semblent pas chercher à quitter leur territoire. En revanche, tout être qui s’aventure trop profondément dans les Hauts-Glaciers risque de croiser leur chemin.
Et lorsque cela arrive, les Trolls attaquent sans distinction.

Les Centaures
Nom : Centaure
Espérance de vie : Entre 120 et 150 ans
Taille : Jusqu’à 2 m
Poids : Jusqu’à 200 kg
Espèce : Centaure
Habitat : Forêt Sombre
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 6
Les Centaures vivent en communauté au pied du pic Haroz, au cœur de la Forêt Sombre. Isolés du reste de Zafalor, ils forment un peuple mystérieux dont les coutumes, l’organisation et le mode de vie restent encore largement inconnus.
Les Centaures sont considérés comme un peuple neutre. Ils ne cherchent pas à prendre part aux guerres et aux conflits qui opposent les différents peuples de Zafalor. Cependant, cette neutralité ne signifie pas qu’ils acceptent la présence d’étrangers sur leurs terres.
Le territoire des Centaures leur appartient, et ils ne tolèrent aucune intrusion. Quiconque s’aventure trop profondément dans leur domaine risque de provoquer leur colère. Bien qu’ils puissent rester pacifiques lorsqu’ils sont laissés tranquilles, ils deviennent extrêmement agressifs dès qu’un étranger pénètre sur leurs terres sans leur autorisation.
Cette hostilité envers les étrangers est probablement l’une des principales raisons pour lesquelles si peu d’informations existent à leur sujet. Les rares voyageurs ayant tenté de s’approcher de leur communauté ne sont pas toujours revenus pour raconter ce qu’ils avaient découvert.
Aujourd’hui encore, personne ne sait réellement combien de Centaures vivent au pied du pic Haroz, comment leur communauté fonctionne ou quelles traditions ils suivent.
Les Centaures existent bel et bien, mais pour découvrir leurs secrets, il faut d’abord accepter de pénétrer sur un territoire dont peu de voyageurs sont revenus.
Espérance de vie : Entre 120 et 150 ans
Taille : Jusqu’à 2 m
Poids : Jusqu’à 200 kg
Espèce : Centaure
Habitat : Forêt Sombre
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 6
Les Centaures vivent en communauté au pied du pic Haroz, au cœur de la Forêt Sombre. Isolés du reste de Zafalor, ils forment un peuple mystérieux dont les coutumes, l’organisation et le mode de vie restent encore largement inconnus.
Les Centaures sont considérés comme un peuple neutre. Ils ne cherchent pas à prendre part aux guerres et aux conflits qui opposent les différents peuples de Zafalor. Cependant, cette neutralité ne signifie pas qu’ils acceptent la présence d’étrangers sur leurs terres.
Le territoire des Centaures leur appartient, et ils ne tolèrent aucune intrusion. Quiconque s’aventure trop profondément dans leur domaine risque de provoquer leur colère. Bien qu’ils puissent rester pacifiques lorsqu’ils sont laissés tranquilles, ils deviennent extrêmement agressifs dès qu’un étranger pénètre sur leurs terres sans leur autorisation.
Cette hostilité envers les étrangers est probablement l’une des principales raisons pour lesquelles si peu d’informations existent à leur sujet. Les rares voyageurs ayant tenté de s’approcher de leur communauté ne sont pas toujours revenus pour raconter ce qu’ils avaient découvert.
Aujourd’hui encore, personne ne sait réellement combien de Centaures vivent au pied du pic Haroz, comment leur communauté fonctionne ou quelles traditions ils suivent.
Les Centaures existent bel et bien, mais pour découvrir leurs secrets, il faut d’abord accepter de pénétrer sur un territoire dont peu de voyageurs sont revenus.

Mort du cimetière de la Sorcière pâle
Nom : Mort du cimetière de la Sorcière pâle
Espèce : Humain
Titre : Chevalier
Bannière : Rois Maudits
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 5
Les morts du cimetière de la Sorcière pâle étaient autrefois des chevaliers ayant combattu sous les ordres de Walfred, l’un des redoutables Rois Maudits. Tombés au cours d’une violente bataille, leurs corps furent enterrés dans un ancien cimetière qui, au fil des siècles, devint redouté de Zafalor.
Pendant des centaines d’années, le cimetière resta sous la surveillance de Marie-Jeanne, plus connue sous le nom de Sorcière pâle. Grâce à ses pouvoirs, elle était capable de réveiller les chevaliers morts et de les rappeler parmi les vivants. Condamnés à errer entre les tombes, ils attaquaient tous ceux qui osaient pénétrer sur ces terres.
Cependant, la magie de la Sorcière pâle les maintenait prisonniers du cimetière. Les morts pouvaient poursuivre leurs victimes à travers les tombes et les chemins maudits, mais ils étaient incapables d’en franchir les limites. Ainsi, pendant des siècles, les anciens chevaliers de Walfred devinrent les gardiens involontaires d’un lieu que les habitants de Zafalor apprirent à éviter.
Espèce : Humain
Titre : Chevalier
Bannière : Rois Maudits
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 5
Les morts du cimetière de la Sorcière pâle étaient autrefois des chevaliers ayant combattu sous les ordres de Walfred, l’un des redoutables Rois Maudits. Tombés au cours d’une violente bataille, leurs corps furent enterrés dans un ancien cimetière qui, au fil des siècles, devint redouté de Zafalor.
Pendant des centaines d’années, le cimetière resta sous la surveillance de Marie-Jeanne, plus connue sous le nom de Sorcière pâle. Grâce à ses pouvoirs, elle était capable de réveiller les chevaliers morts et de les rappeler parmi les vivants. Condamnés à errer entre les tombes, ils attaquaient tous ceux qui osaient pénétrer sur ces terres.
Cependant, la magie de la Sorcière pâle les maintenait prisonniers du cimetière. Les morts pouvaient poursuivre leurs victimes à travers les tombes et les chemins maudits, mais ils étaient incapables d’en franchir les limites. Ainsi, pendant des siècles, les anciens chevaliers de Walfred devinrent les gardiens involontaires d’un lieu que les habitants de Zafalor apprirent à éviter.

Fulguz
Nom : Fulguz
Espérance de vie : Entre 40 et 50 ans
Taille : Entre 15 et 20 cm
Espèce : Fée
Habitat : Endroits sombres
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Les Fulguzs sont de petites créatures magiques appartenant à la famille des fées. Elles vivent principalement dans les endroits sombres et reculés de Zafalor. Elles sont facilement reconnaissables grâce à leurs grandes ailes brillantes et à leurs petits yeux bleus qui semblent luire dans l’obscurité.
Très peu d’informations existent sur ces mystérieuses créatures. Leur comportement, leur origine et l’étendue de leurs pouvoirs restent encore largement inconnus. Selon d’anciennes légendes, croiser le chemin d’une Fulguz serait toutefois un signe de bonne fortune et annoncerait l’arrivée de la chance dans les jours suivants.
Apercevoir une Fulguz est aujourd’hui devenu extrêmement rare. Autrefois plus nombreuses à travers Zafalor, elles disparurent presque entièrement après la Grande Guerre. Les raisons de leur disparition demeurent inconnues, et les quelques Fulguzs encore présentes se cacheraient désormais dans les endroits les plus sombres du continent.
Espérance de vie : Entre 40 et 50 ans
Taille : Entre 15 et 20 cm
Espèce : Fée
Habitat : Endroits sombres
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Les Fulguzs sont de petites créatures magiques appartenant à la famille des fées. Elles vivent principalement dans les endroits sombres et reculés de Zafalor. Elles sont facilement reconnaissables grâce à leurs grandes ailes brillantes et à leurs petits yeux bleus qui semblent luire dans l’obscurité.
Très peu d’informations existent sur ces mystérieuses créatures. Leur comportement, leur origine et l’étendue de leurs pouvoirs restent encore largement inconnus. Selon d’anciennes légendes, croiser le chemin d’une Fulguz serait toutefois un signe de bonne fortune et annoncerait l’arrivée de la chance dans les jours suivants.
Apercevoir une Fulguz est aujourd’hui devenu extrêmement rare. Autrefois plus nombreuses à travers Zafalor, elles disparurent presque entièrement après la Grande Guerre. Les raisons de leur disparition demeurent inconnues, et les quelques Fulguzs encore présentes se cacheraient désormais dans les endroits les plus sombres du continent.
créatures animales

Loup blanc
Nom : Loup blanc
Espérance de vie : Entre 20 et 28 ans
Taille : Jusqu’à 1,70 m
Poids : Jusqu’à 110 kg
Espèce : Loup
Habitat : Endroits sombres, reculés des autres créatures
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 6
Espérance de vie : Entre 20 et 28 ans
Taille : Jusqu’à 1,70 m
Poids : Jusqu’à 110 kg
Espèce : Loup
Habitat : Endroits sombres, reculés des autres créatures
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 6

Syläzis
Nom : Syläzis
Âge : 674 ans
Espèce : Serpent géant
Origine : Marais des Rois Maudits
Titre : Protecteur de l’Écaille sombre
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 7
Mort : 598 ans après la Grande Guerre de Zafalor (674 ans), tué par Grommasha
Syläzis est un serpent géant vivant dans les profondeurs du Marais des Rois Maudits. Pendant des siècles, il fut l’une des créatures les plus redoutées de cette région, mais son histoire est surtout liée à une mystérieuse arme : l’Écaille Sombre.
Lorsque l’Écaille Sombre tomba dans les marais, Syläzis s’en approcha et décida de se l’approprier. L’arme, profondément enfoncée dans le sol, devint à ses yeux bien plus qu’un simple objet. Pour lui, elle représentait son propre trésor.
À partir de ce jour, Syläzis ne quitta plus jamais l’Écaille Sombre.
Pendant plus de cinq cents ans, le gigantesque serpent monta la garde autour de l’arme. Aucune créature vivante n’était autorisée à s’en approcher. Hommes, Orcs ou créatures des marais, tous ceux qui tentaient de s’emparer de l’Écaille Sombre devaient affronter sa colère.
Syläzis semblait destiné à continuer de protéger l’Écaille Sombre pour l’éternité.
Mais après plus de cinq siècles de règne sur les marais, son destin finit par basculer.
Lors d’un affrontement particulièrement violent, Grommasha affronta le gigantesque serpent. Le combat fut long et acharné, mais Grommasha finit par prendre le dessus.
Dans un dernier coup, elle trancha la tête de Syläzis.
Ainsi prit fin le règne de plus de cinq cents ans du gardien de l’Écaille Sombre.
Âge : 674 ans
Espèce : Serpent géant
Origine : Marais des Rois Maudits
Titre : Protecteur de l’Écaille sombre
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 7
Mort : 598 ans après la Grande Guerre de Zafalor (674 ans), tué par Grommasha
Syläzis est un serpent géant vivant dans les profondeurs du Marais des Rois Maudits. Pendant des siècles, il fut l’une des créatures les plus redoutées de cette région, mais son histoire est surtout liée à une mystérieuse arme : l’Écaille Sombre.
Lorsque l’Écaille Sombre tomba dans les marais, Syläzis s’en approcha et décida de se l’approprier. L’arme, profondément enfoncée dans le sol, devint à ses yeux bien plus qu’un simple objet. Pour lui, elle représentait son propre trésor.
À partir de ce jour, Syläzis ne quitta plus jamais l’Écaille Sombre.
Pendant plus de cinq cents ans, le gigantesque serpent monta la garde autour de l’arme. Aucune créature vivante n’était autorisée à s’en approcher. Hommes, Orcs ou créatures des marais, tous ceux qui tentaient de s’emparer de l’Écaille Sombre devaient affronter sa colère.
Syläzis semblait destiné à continuer de protéger l’Écaille Sombre pour l’éternité.
Mais après plus de cinq siècles de règne sur les marais, son destin finit par basculer.
Lors d’un affrontement particulièrement violent, Grommasha affronta le gigantesque serpent. Le combat fut long et acharné, mais Grommasha finit par prendre le dessus.
Dans un dernier coup, elle trancha la tête de Syläzis.
Ainsi prit fin le règne de plus de cinq cents ans du gardien de l’Écaille Sombre.

Äsmurel
Nom : Äsmurel le Majestueux
Taille : 17 m
Âge : 1 420 ans
Poids : Entre 8 et 9 tonnes
Espèce : Pic de feu
Habitat : Montagnes Mortes
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 3
Taille : 17 m
Âge : 1 420 ans
Poids : Entre 8 et 9 tonnes
Espèce : Pic de feu
Habitat : Montagnes Mortes
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 3

Corbeau de Badûr
Nom : Corbeau de Badûr
Taille : Entre 52 et 69 cm
Espèce : Crête grise
Où le trouver : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Les Corbeaux de l’Est sont utilisés comme moyen de communication rapide et fiable à travers Zafalor. Dressés pour parcourir de longues distances et transmettre des messages entre les différents territoires, ils jouent un rôle important dans les échanges à travers le continent. Ils sont facilement reconnaissables grâce à la petite crête grise présente sur leur tête, caractéristique propre à cette espèce.
Taille : Entre 52 et 69 cm
Espèce : Crête grise
Où le trouver : Badûr
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 1
Les Corbeaux de l’Est sont utilisés comme moyen de communication rapide et fiable à travers Zafalor. Dressés pour parcourir de longues distances et transmettre des messages entre les différents territoires, ils jouent un rôle important dans les échanges à travers le continent. Ils sont facilement reconnaissables grâce à la petite crête grise présente sur leur tête, caractéristique propre à cette espèce.
Nature

Le Risok
Nom : Risok
Taille : Jusqu’à 30 cm
Couleurs : Vert et violet
Espèce : Mauvaise herbe
Où le trouver : Cimetière
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 2
Le Risok est une étrange plante considérée comme une mauvaise herbe par la plupart des habitants de Zafalor. Elle possède cependant une particularité : elle ne pousse que dans les cimetières.
Selon les anciennes légendes, lorsqu’une personne est enterrée, une petite partie de son âme quitterait son corps et prendrait la forme d’une fleur de Risok. Cette fleur aurait alors pour but d’aider les vivants à repousser la mort.
Cette croyance a donné au Risok une réputation particulière dans tout Zafalor. La plante est notamment très utilisée par certains alchimistes pour la préparation de potions, mais également par de nombreux fermiers. Correctement préparée, elle peut être utilisée pour soigner certaines maladies touchant les animaux et sauver leur vie.
Mais derrière ses propriétés médicinales se cache un terrible danger.
Le Risok est extrêmement toxique lorsqu’il est consommé à l’état naturel. Seuls ceux qui connaissent parfaitement la manière de le préparer sont capables de l'utiliser sans danger. Chez les Hommes et les Orcs, l'ingestion de Risok pur peut provoquer de graves brûlures à l’intérieur du corps ainsi que des nécroses des tissus.
La maladie s’installe alors progressivement et, sans traitement, la victime peut mourir après plusieurs semaines dans d’atroces souffrances.
Pour cette raison, le Risok est une plante aussi précieuse que redoutée. Entre les mains d’un alchimiste expérimenté, il peut sauver une vie. Entre les mains d’un ignorant, il peut devenir une condamnation à mort.
Taille : Jusqu’à 30 cm
Couleurs : Vert et violet
Espèce : Mauvaise herbe
Où le trouver : Cimetière
Première apparition : Zafalor Tome 2 / Chapitre 2
Le Risok est une étrange plante considérée comme une mauvaise herbe par la plupart des habitants de Zafalor. Elle possède cependant une particularité : elle ne pousse que dans les cimetières.
Selon les anciennes légendes, lorsqu’une personne est enterrée, une petite partie de son âme quitterait son corps et prendrait la forme d’une fleur de Risok. Cette fleur aurait alors pour but d’aider les vivants à repousser la mort.
Cette croyance a donné au Risok une réputation particulière dans tout Zafalor. La plante est notamment très utilisée par certains alchimistes pour la préparation de potions, mais également par de nombreux fermiers. Correctement préparée, elle peut être utilisée pour soigner certaines maladies touchant les animaux et sauver leur vie.
Mais derrière ses propriétés médicinales se cache un terrible danger.
Le Risok est extrêmement toxique lorsqu’il est consommé à l’état naturel. Seuls ceux qui connaissent parfaitement la manière de le préparer sont capables de l'utiliser sans danger. Chez les Hommes et les Orcs, l'ingestion de Risok pur peut provoquer de graves brûlures à l’intérieur du corps ainsi que des nécroses des tissus.
La maladie s’installe alors progressivement et, sans traitement, la victime peut mourir après plusieurs semaines dans d’atroces souffrances.
Pour cette raison, le Risok est une plante aussi précieuse que redoutée. Entre les mains d’un alchimiste expérimenté, il peut sauver une vie. Entre les mains d’un ignorant, il peut devenir une condamnation à mort.

Le Parfare
Nom : Parfare
Taille : Jusqu’à 20 cm
Couleurs : Blanc avec une légère coloration brune
Espèce : Champignon
Où le trouver : Forêt
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 6
Taille : Jusqu’à 20 cm
Couleurs : Blanc avec une légère coloration brune
Espèce : Champignon
Où le trouver : Forêt
Première apparition : Zafalor Tome 1 / Chapitre 6
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